- Игрокам это не понравится, если мы сделаем её слабее!»
Предупреждаю сразу: я из той группы геймеров, представителей которой называют: «Олд».
Но я не тот «Олд», что против всего нового, а тот, что убеждён: создавая «новое» абсолютно необходимо брать всё хорошее из «старого». Особенно важен постулат «не забывать о хорошем» для команд, делающих продолжения существующих игр – одного громкого названия в такой ситуации маловато!
Удалось ли создателям «Pillars of Eternity II: Deadfire» превзойти или хотя бы повторить успех «Pillars of Eternity»? Смогли они перенести всё «хорошее» из первой части вдобавок к внесённым в игру изменениям? Мнения на этот счёт разделились... В свою очередь я тоже попытаюсь ответить на эти вопросы: при помощи сравнительного анализа двух игр. Начнём!
И начну я зацепившей меня цитатой из обзора «Pillars of Eternity II: Deadfire» от «Игромании» за 2018 год:
«Продолжение «Столпов» стало для оригинала тем, чем когда-то «Shadows of Amn» для «Baldur’s Gate».
Что, интересно, имел в виду автор? То, что нелинейная на восемьдесят процентов «Baldur’s Gate» стала на столько же – если не больше! – процентов линейной в «Shadows of Amn»? Или то, что отличная графика первой части стала гораздо хуже во второй?
Быть может, его расстроило отсутствие книг повышения характеристик во второй части? Не очень хорошее и непонятное сравнение...
Ладно, вернёмся к «Pillars of Eternity»! В первой части отряд состоял из героя и пяти соратников; во второй командиру дали только четырёх спутников. Странное решение, создавшее массу проблем с навыками. В первой части их было всего пять; легко распределялись между сопартийцами. Теперь же их шестнадцать, постоянно оказывается - какой-то из навыков недостаточно развит, что создаёт проблемы.
Зато из первой части перекочевала отвратительная особенность диалогов и текстовых частей прохождения: о необходимом уровне показателя навыка геймеру сообщается только в случае успешного решения проблемы.
Не можете подняться по скале? Бегите назад, к ближайшему торговцу, платите ему за возможность поменять характеристики героя с первого уровня, затем возвращайтесь и вновь пытайтесь подняться: быть может, у вас получится и вам – в качестве награды? – покажут необходимый уровень навыка.
Эту булаву взять не удалось, не хватило уровня какого-то навыка.
К тому же в «Pillars of Eternity II: Deadfire» ситуации с проверкой уровня навыка встречаются гораздо чаще, иногда захватывая весь отряд: весёленькое дело добраться до врагов, будучи израненным!
Словно этого мало, урон нескольких видов оружия во второй части напрямую зависит от показателя того или иного навыка. То есть, хочешь или нет, а повышай его до максимума!
Все вышеперечисленные «особенности» новой игры вызывают страшное раздражение...
Но это ещё не все «сюрпризы», касающиеся спутников героя! Взгляните на скриншот: паладин шестнадцатого уровня первой части с телосложением в десять единиц имеет в два с половиной раза больше жизненных единиц, чем паладин двадцатого уровня с телосложением в двадцать единиц!
Это - «улучшение»?! Жаль, не у кого спросить: «Какого чёрта?!»
Между прочим, об уровнях отрядов: герои «Pillars of Eternity II: Deadfire» достигли максимального задолго до вхождения в дополнения. Учитывая, что дополнения не приносят никакой выдающейся экипировки или хотя бы большого числа расходных компонентов – зачем их вообще проходить?
Казувари я не смог пройти, а Льдину - просто не стал, не видел смысла.
Это интересно!
Как тут не вспомнить лучшую из известных мне RPG - «Baldur’s Gate»? Отряд заканчивал основную кампанию на седьмом уровне; как только вышли два дополнения, уровень повысился до девятого. При этом в башне Дурлага можно было отыскать уникальное оружие и доспехи, не встречающиеся в основной части игры; а попасть туда удавалось начинающей партией героев. Кроме того, существует новая RPG под названием «Encased»; в ней вообще нет ограничений на уровень героя! Правда, оружейные навыки не растут, зато повышается количество жизни – и то хлеб! Чем её больше, тем проще вынести повреждения, что даёт геймеру смысл тщательно исследовать всю карту прежде, чем перейти в финалу. И, между прочим, создателей «Encased» не испугало, что герой уровнем за сотый нарушит баланс игры!
Поговорим об экипировке. В первой части игры улучшать можно было любое оружие – отлично! Нет магического клинка? Произведём усиление простого, это поможет в сражениях.
«Pillars of Eternity II: Deadfire» допускает лишь улучшение магических предметов экипировки; простое снаряжение так и остаётся «барахлом для продаж». С моей точки зрения – явный минус второй части; тем более, что как минимум одно копьё я бы очень хотел улучшить до максимального уровня.
К слову, магическое оружие и доспехи второй части улучшаются в основном за счёт дополнительных свойств. Причём эти свойства взывают, мягко говоря, удивление или даже нервный смех. Давайте сравним кинжал и топор из разных частей.
На первый взгляд, оружие второй части имеет больший урон. Но у «Ве-Токи» на порядок сильнее дополнительные свойства: как по урону, так и по возможности сбить врага с ног; то же самое касается кинжала из переходной стали (между прочим, его удаётся найти в первой четверти игры, без особых хлопот, в отличие от его «коллеги» из второй части).
Быть может, двуручные мечи второй части лучше? Если смотреть на урон – да.
Но дополнительные свойства двуручников из «Pillars of Eternity» достойны всяческой похвалы: из-за повышения скорости атаки и возможности сбить противника с ног. Взгляните на оружие моего отряда из первой части: всё оно обладало свойством сбить противника с ног при критическом попадании.
А что на счёт «Pillars of Eternity II: Deadfire», есть там такое оружие?
Есть. Целых два предмета: боевой цеп и перчатки.
Первый даёт десяти процентный шанс на сбивание с ног (не каждый десятый удар, а при каждом ударе шанс в десять процентов – ничтожно мало!), второй – пятнадцать процентов. Насмешка и ничего больше!
Правда, к перчаткам привязано заклинание «Сбивающий удар»... Но заклинание, привязанное к предмету, не улучшает, а ухудшает его свойства. Во-первых, на его применение в бою требуется время. Во-вторых, есть не маленький шанс, что во время его произнесения обладатель получит мечом по голове или стрелу между рёбер, и заклинание «сорвётся». В-третьих, заклинание восстанавливается ПОСЛЕ ОТДЫХА (!). (Почему кричу? Сейчас поймёте!)
Вот как выглядел приём полезной пищи и напитков в первой части: на две-пять минут характеристики повышаются, затем эффект исчезает.
Во второй части отряд может съесть единственное блюдо, эффект которого сохраняется... До следующего отдыха! Разумеется, героев предпочтительнее кормить чем-то лучшим; особенно, если предстоит ряд боёв. Выиграли первый, применив заклинания, и... Спать?
Но ведь эффект от принятой пищи исчезнет! А компонентов для её приготовления – совсем немного!
Чтобы получить такое количество специй, пришлось долгое время спать поблизости от торговца. И не каждый раз при обновлении товаров у него появлялись специи...
Да, но... Как восстановить заклинания, привязанные к предметам?! Неужели вот это несоответствие не бросалось в глаза геймдизайнерам второй части? И куда смотрели бета-тестеры?
Кстати, о компонентах для приготовления зелий, свитков, пищи и улучшения экипировки: тут ничего не изменилось с первой части, их жутко не хватает. Словно этого мало, одни и те же компоненты могут быть нужны для изготовления свитка, редкого зелья, блюда или предмета экипировки – выбирайте, что вам нужнее!
Перламутр (как и устрицы) просто чемпион по несоответствию между наличием и необходимостью.
Кроме этого геймдизайнеры «перетащили» из первой части во вторую абсолютно отвратительное требование, при котором для улучшения лука необходимо в два раза больше компонентов, чем для улучшения двуручного меча!
С предметами экипировки и вооружения вообще получается чепуха: их невозможно отыскать все сразу (особенно – проходящему игру первый раз), как невозможно улучшить абсолютно все предметы для выяснения простого вопроса – который из них наиболее эффективен для вашего отряда? Казалось бы: набери экипаж, отремонтируй корабль плыви, куда душе угодно, отыскивать снаряжение и оружие (от пиратов можно увернуться). Однако это кажущаяся свобода...
Пример: отличное оружие есть в дополнении «Оплот Вести», но добыть его можно только после победы над драконом, а это под силу отряду уровнем далеко за десятый!
Ещё пример - экипировка в другом дополнении, «Зал Незримого» – но туда можно попасть только после выполнения задания «Он ждёт в огне» («Зубы Магран»); в противном случае проход не открывается. Третий пример: у торговца на Крукспуре есть сундуки с уникальным доспехом и саблей – но начинающий вор не может их открыть, а для покупки предметов не хватает золота!
Вполне свободно на островах можно только набирать воду да собирать фрукты; приличное снаряжение удаётся добыть только на высоких уровнях. То есть, при ближайшем рассмотрении вторая часть всё-таки насквозь линейная в отличие от первой! (Как можно максимально быстро экипировать отряд лучшим оружием в «Pillars of Eternity» - смотрите здесь.)
Стоп, стоп: не хватает материалов для улучшения оружия? Но есть же предметы с привязкой к душе, для их улучшения не нужно никаких компонентов, только выполняй требования! Такие предметы есть, но требования для их улучшения во второй части вызывают удивление...
«Pillars of Eternity»: лук и арбалет для улучшения требуют нанести урон, которым обладает улучшаемое оружие.
Пояс – нанести огненный урон; и вновь это возможно с его помощью.
«Шляпа капитана Компании» - причинить воздействие «Дезориентация»; это свойство есть у шляпы.
Между прочим, обратите внимание на финальные характеристики шляпы и пояса!
«Pillars of Eternity II: Deadfire»: кинжал «Марукс Амант» требует нанести огненный урон, которым сам не обладает (воину пришлось перейти на огненные гранаты).
«Одеяние Вейки» – усилить способности (усиливал способности владельца, пытался усилить другим – ноль эффекта, улучшить не удалось).
Рапира «Клык Выслеживающего» – наложить воздействие на врагов (догадался: в одну руку рапиру, в другую – волшебную палочку; получилось).
«Доспехи стража» – получить воздействие (пришлось бежать в «Глотку» на Некитаке, спускаться в «Руины старого Города» и бродить по ловушкам).
Некоторые предметы требуют, чтобы их обладатель получил определённое количество урона! При том, что любой геймер заинтересован в том, чтобы его подопечные получали как можно меньше урона!
Плюс к этому – свойства улучшенных предметов удивляют и разочаровывают.
Потрясающе! Свойство лука обещает отвлечь почти убитого врага (вместо того, чтобы добить одним выстрелом), а свойство нагрудника - исцелить на четыре (!) единицы здоровья за шесть секунд. При том, что за эти шесть секунд с обладателя легко «снимут» и сотню единиц здоровья! Это - издевательство!
Это интересно!
И снова «Baldur’s Gate». Первое магическое оружие (кинжал) герой мог получить ещё в Кенделкипе; в Берегосте – ночью украсть из кузницы полуторный меч; чуть позже – «свистнуть» у Дриззта два лучших за всю игру меча; на огороде Нашкеля – откопать полный латный доспех; прокравшись невидимкой в башню Дурлага стащить из сундука ещё один. Что характерно, столь обожаемый геймдизайнерами «баланс» при этом не страдал – игры надо уметь делать!
Вот мы и подошли к умениям вора – и не только. В первой части вор умел вскрывать замки, обезвреживать и устанавливать ловушки – и только; карманные кражи не были ему доступны (?!). Ура, создатели «Pillars of Eternity II: Deadfire» одумались и сделали воровство доступным! Лучше бы они этого не делали, чем сделать так! Во-первых, по-настоящему богатых жертв всего три, и все они обитают в дополнениях, просто так туда не пробраться. Во-вторых, успешность кражи регулируется не броском кубиков, а показателем развития навыка. Что это значит?
Имоен («Baldur’s Gate») с 15% карманной кражи (максимум - 115%) могла украсть боевой цеп+1 (на ферме, чуть выше «Дружеской руки»). Или с теми же 15 % большой щит+1 (стоимостью в тысячу монет!) у хозяина гостиницы той же «Дружеской руки». Пусть и не с первой попытки, но могла!
Вор «Pillars of Eternity II: Deadfire» забирается в карман торговца, находит там кинжал и видит, что украсть он его не может – мал уровень умения! Поднимать его выше и повторять попытку кражи позже? Вариант, но к тому моменту гораздо больше таких кинжалов удаётся добыть в сражении; а в карманах жертв по-прежнему попадаются один-два ерундовых предмета копеечной стоимости. Учитывая, что до приемлемого уровня можно развить три-четыре навыка, возникает вопрос: а нужно ли такое воровство? Создаётся впечатление, что геймдизайнеры ввели в игру карманную кражу лишь для того, чтобы она была – и только; о её полезности никто не задумывался.
Помимо этого карманная кража или открывание сундуков с пометкой «воровство» возможно только в состоянии скрытности. Вернёмся к обзору от «Игромании», очередная цитата:
«Отыгрывается стелс живо и увлекательно, подобной системы очень не хватало в легендарных «Baldur’s Gate» и «Icewind Dale».»
Как можно сравнивать систему стелса «Baldur’s Gate» и «Pillars of Eternity» - первая в разы эффективнее! Невидимость «Pillars of Eternity» очень быстро «слетает» в присутствии посторонних. Причём увеличение уровня скрытности не уменьшает поле зрения жертв, как этого хотелось бы геймерам, а слегка увеличивает время нахождения вора в тени под чужими взглядами. Иногда наличие большого числа «зрителей» делает кражу вообще невозможной, не помогает даже отвлекающий «Фейерверк»!
Это интересно!
Вор «Baldur’s Gate» легко уходит в тень вне зависимости от того, видит его кто-то из нейтралов или нет (в присутствии врагов сработает только зелье, заклинание или предмет). А для того, чтобы обокрасть жертву, ему вовсе не нужно быть «невидимкой» - скорее всего, это подразумевается при проверке броском виртуальных дайсов: кража была замечена жертвой или нет. И в самом деле, реальные карманники не обладают невидимостью, просто проявляют осторожность (нет, я их не люблю!).
И да: вор, находящийся на максимальном расстоянии от врага в максимальной скрытности станет видим всем, едва выпустит стрелу… Как в первой, так и во второй частях «Pillars of Eternity»… (Положим, «Балдуровский» вор тоже станет видим всем после атаки, но он не бьёт из лука, он наносит пятикратный урон в спину длинным мечом, моментально убивая врага.)
Это интересно!
Ещё раз об «Encased»: невидимый снайпер после выстрела так и остаётся невидимым! Великолепно! Что-что? Говорите – «имба»? Сначала прокачайте до максимума невидимость, найдите самую дальнобойную винтовку, до предела её улучшите; выберите удачную позицию, которая позволяла бы отступить (ну да, враги бросаются искать того, кто стрелял, хоть он и невидим); после этого будете кричать – «имба»! Тяжело делать такую игру? Ну да, гораздо проще сосредоточить свои усилия на «улучшении» мало кому нужной графики, чем улучшать механику игры.
Кстати, о графике. Вновь процитирую обзор от «Игромании»:
«Аккуратные модели, атмосферные декорации, буйство красок и выдержанный художественный стиль — всё работает на погружение игрока в магический мир, а внимание к деталям порой колет в самое сердце: в лучах солнца кружатся по комнате пылинки, храм озарён тысячами свечей, на столах в корчме можно рассмотреть поданные блюда.»
Во как описал! У меня только один вопрос: на… э-э… для чего? Для чего мне видеть пылинки в лучах света и буйство красок?! Мне нужна ИГРА, а не красивая картинка! Я играл в первую часть «на минималках», дабы не перегружать свой довольно старый ноутбук. Точно также я поступил и с «Pillars of Eternity II: Deadfire»: ещё до запуска игры выставил минимальные требования графики.
Каково же было моё удивление, когда обнаружилось, что на минимальный настройках листва деревьев колышется от ветра, в подземельях по стенам бегают тени от света факелов,
а на поверхности по земле пробегают тени от облаков! Конечно же, игра дико «тормозила» от этих бесполезных и ненужных эффектов!
Этот момент довёл меня до бешенства! Сложнейший бой, а экран мало того, что переполнен визуальными эффектами, так ещё и ходит ходуном благодаря задумке создателей игры! Каждую секунду ожидал «повисания» или «вылета» игры, из-за чего пришлось бы начинать бой сначала.
Это интересно!
Игра «Аллоды II: Повелитель душ»:
картинка плоская, нагрузка на систему минимальная, тем не менее, ветер и шевеление листвы на деревьях можно отключить! «Drakensang: The River of Time»:
трёхмерная и очень красивая игра; пышная трава шевелится под ветром; траву можно «отключить», вообще убрав её с поверхности. «Baldur’s Gate»: в горах порхает снег, на равнинах случается гроза с молнией и ливнем; всё это отключается. Что помешало создателям «Pillars of Eternity II: Deadfire» убрать все лишние эффекты? Нет ответа…
Что ещё по отличиям игр? В «Pillars of Eternity» на пути проклятых мой отряд не оставил в живых ни одного босса и ни единого невыполненного квеста. «Pillars of Eternity II: Deadfire»: проклятый отряд не сумел уничтожить ни одного из четырёх мегабоссов (слизняк, железный великан, королева пауков, безумная колдунья);
не удалось зачистить как минимум две микролокации (Сиззак и Немнок пожиратель душ с их свитами);
не получилось выиграть все поединки на арене острова Казувари.
Это интересно!
Быть может, стоило играть в пошаговом режиме? Было бы проще управлять сложными сражениями, но игра стала бы бесконечно длинной… Как тут не вспомнить другую замечательную (по моему скромному мнению) игру: «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel», свободно позволявшей переключаться на пошаговый режим из режима реального времени в случае необходимости? Увы…
До скрежета зубовного доводила следующая особенность «Pillars of Eternity II: Deadfire»: в ночное время ряд торговцев и нужных для получения квестов или их решения персонажей исчезал неизвестно куда! Приходилось тратить время на ожидание…
Не мог его найти - а он, оказывается, спать ушёл!
Наступило утро, появились выспавшиеся обитатели. Тьфу!
Это интересно!
Справедливости ради: в кузнице Берегоста («Baldur’s Gate») в ночное время не было никого (Только в этой кузнице! За всю игру!). Что позволяло без помех взломать замки на сундуках и похитить их содержимое. (Попытка взлома любого замкА среди бела дня, при свидетелях, стопроцентно заканчивалась вызовом стражи, сражением и падением репутации. Правда, одного-двух свидетелей можно было привести в бессознательное состояние ударом кулака – и без помех взломать замОк.)
На Сайюке есть два торговца; у одного в ассортименте уникальные пищевые компоненты; у другого – оружие. Пока отряд занимался исследованием подводного города Сигнат Мор, наверху произошло нападение из Болота Гнутоветвье (к тому моменту уже зачищенного!); оба торговца исчезли неизвестно куда – вероятно, были убиты.
К слову, подобные вещи происходят в игре постоянно: например, если сразу спуститься в подземелья «Энгвитанских раскопок», избежав сражения с охраной амфитеатра, то к моменту выхода на поверхность она исчезнет.
Целое дополнение под названием «Корабль диковин» с несколькими торговцами – у которых совершенно нечего покупать.
Другое дело, если бы у них были бесконечные компоненты, нужные для улучшения оружия и доспехов, пусть и за бешеную цену – ого! Сразу повысился бы интерес к прохождению всей игры и отысканию всех предметов с улучшениями! Увы…
Шлемы, кольца, пояса и прочая экипировка «Pillars of Eternity» по своим свойствам на порядок превосходят похожую экипировку второй части.
У предметов первой части и характеристики лучше, и никаких заклинаний в свойствах!
Фигурки призыва «Pillars of Eternity» применяются бесконечное количество раз (с перерывом на сон); фигурки второй части имеют конечное число применений, но так же с перерывом на сон.
В «Pillars of Eternity» существовала возможность «натравить» врагов друг на друга. Например, в «Чёрном лугу» можно было спровоцировать троллей напасть на лагерь бандитов;
а на «Утёсах Крегхольдта» заставить осаждающих сражаться с нежитью у входа в замок.
В «Pillars of Eternity II: Deadfire» эта возможность исчезла…
Читатель вправе воскликнуть: «Да есть ли в «Pillars of Eternity II: Deadfire» хоть что-то, что стало лучше по сравнению с первой частью?!». Есть. Во-первых, пистолет из двуручного оружия превратился в одноручное. Во-вторых, бесконечное количество золота (благодаря абордажам). В-третьих, появление предмета в сундуке перестало быть привязанным к дате месяца. В-четвёртых, желание отдохнуть не требует дров. В-пятых, сам новый мир.
По всем остальным показателям «Pillars of Eternity II: Deadfire» значительно уступает первой части игры; её создателям удалось «занерфить Мейпл», что сделало игру гораздо менее привлекательной.
Благодарю за внимание! Удачи всем вам!
Судя по тексту, создатели игры оставили возможность для третьей части. Но я очень сомневаюсь, что она выйдет.